Game World

Quando la vita è un gioco

Il gaming è un business che nel 2020 varrà quelli di auto, cinema e musica messi insieme. Un successo che sta cambiando non solo il nostro modo di passare il tempo, ma di vivere, lavorare e prima di tutto consumare.

di Marco Morello

Per quanto possa sembrare un’affermazione grossolana, il mondo si distribuisce in due grandi categorie, per giunta abbastanza equipollenti: chi gioca e chi no. Chi si nega il divertimento per motivi anagrafici, di alfabetizzazione tecnologica, di mancanza d’accesso a una qualsiasi risorsa ludica. O solo ignora la possibilità, per pregiudizi assortiti o affezione congenita al sapore amarognolo della noia. Per il resto, e che resto, 2,5 miliardi di persone fanno regolare esercizio di polpastrelli su una console, un pc, un tablet, sempre più di frequente uno smartphone. Così, quello dei videogame è diventato un mercato da record, capace nel 2019 di generare 152 miliardi di dollari, con una crescita di quasi il 10 per cento rispetto al 2018. Si dovrebbero sfiorare i 200 miliardi annui entro il 2022 e non per merito delle solite esosità cinesi: il bacino principale sono gli Stati Uniti che, secondo le stime della società di ricerca Newzoo, hanno appena scalzato dalla vetta del podio l’immane ombra di Pechino.

Anzi, proprio agli Usa occorre guardare per sfatare il grande mito del settore: eroine sexy e zombie manovrabili non sono una distrazione per minori, un’evasione per ragazzini in fuga dai compiti e dalla realtà. Secondo l’Esa, non l’agenzia spaziale europea ma l’Entertainment software association, l’associazione nordamericana di riferimento del comparto, l’età media dei giocatori è altina. Un Millennial piuttosto cresciuto, con un piede e mezzo nell’età adulta: 32 anni tra gli uomini, 34 tra le donne, le quali rappresentano il 46 per cento del totale dei fruitori di videogame. Un certificato di trasversalità del fenomeno, di genere come di date di nascita.
Con questo bacino di pubblico e tali cifre roboanti, i giochi elettronici si guadagnano il titolo di fonte d’intrattenimento per eccellenza: generano più fatturati del cinema e della musica, sorpassano, con notevole distacco, persino l’industria dell’auto. La ragione è che offrono un’esperienza prolungata, versatile, eterogenea, coinvolgente. Capace di accontentare chi si diletta con l’ennesima variazione del Tetris, con una raffica di quiz, un volante finto o nel dare un calcio virtuale a un pallone (la saga Fifa resta da generazioni la più venduta in Italia). Oppure, con titoli in grado di solleticare la fantasia di chi ha il tempo e la voglia di spendere almeno una dozzina d’ore per un’avventura completa interattiva, in cui servono logica, intuito, prontezza di riflessi, abilità e pazienza a secchiate. È qui che i budget si gonfiano, si arriva nell’ordine delle decine di milioni di dollari, ampiamente ripagati da vendite e download.

Siamo dunque davanti a un medium in stato di grazia eppure atipico, eccezionale nel senso d’inconsueto, che non ha bisogno dei grandi talent della serialità televisiva, delle superstar delle note per trovare una sua legittimità: basta a sé stesso, trae la spinta dallo spessore e dal magnetismo del suo contenuto. Anche se poi gradisce le contaminazioni, strizza l’occhio agli altri emisferi che surclassa: si prenda Cyberpunk 2077, attesissima distopia casinara, che nel cast ha Mister Matrix, Keanu Reeves non in persona, ma in bit. O Death Stranding, capolavoro apocalittico del maestro Hideo Kojima, che nella colonna sonora ospita i Chvrches, icone di un pop elettronico a tinte indie. Il videogioco funziona perché stressa ed eccita il senso della competizione, anche per interposta persona: vedi gli eSports, battaglie tra professionisti del controller, emisfero che potrebbe valere due miliardi di dollari a fine 2020. Qui siamo oltre il paradosso, alla deificazione del mezzo: non si spende per usarlo, bensì per guardare altri che lo utilizzano. La passione esonda al punto che essere spettatori di un torneo, in uno stadio oppure online, diventa attrattiva desiderabile e conseguente ragione di spesa.
Stabiliti i contorni di un universo tanto mutevole, non resta che evidenziarne il potenziale inespresso. Quel suo passaggio successivo, pronto ad allargarne il pubblico già sovrabbondante. È infatti probabile che la fetta di mondo non ricompresa nei 2,5 miliardi di affezionati del videogioco, finirà prima o poi per inciamparci sopra, per incontrarlo nella sua vita quotidiana. Ciò tramite il fenomeno della “gamification”, la quale si fonda sul prendere elementi tipici dei videogame e trasferirli in altri ambiti per nulla confinanti con i suoi meccanismi, almeno in apparenza. Cioè nel lavoro, nella salute, nell’apprendimento. Facendo leva sul solito coinvolgimento, spesso irrazionale, non consapevole, che il mezzo scatena.
L’americana Jane McGonigal, quasi una decina di anni fa, ha scritto un libro che è un po’ l’architrave della materia. S’intitola Reality is broken (traduzione italiana: La realtà in gioco, Apogeo, 2011), ovvero la realtà è rotta, guasta, e sostiene che la gamification potrà addirittura salvare il mondo. Senza sforzi titanici da parte dell’umanità. Basta introdurre su larga scala premi digitali o sfide stimolanti, per convincere la gente a fare un po’ di tutto: la raccolta differenziata, andare a piedi o in bicicletta anziché utilizzare l’automobile, lavorare meglio e più a lungo. È sufficiente ricompensare questi sforzi in maniera intangibile. Avete presente quanto ci piacciono i like su Facebook o altri social? La soddisfazione, tutta piscologica, è grosso modo la stessa. Può sembrare una visione un po’ ingenua, oggi trova invece ampio margine nella pratica. A partire da colossi ai quali ci rivolgiamo d’abitudine.

Lo racconta un articolo del Washington Post: “Come Amazon ha trasformato il tedio del lavoro di fabbrica in un gioco”. Accade che gli addetti di alcuni magazzini per le spedizioni dell’azienda vedano le loro mansioni tradotte su uno schermo in corse su dragoni o auto sportive. Ogni compito portato a termine nel mondo reale, corrisponde a un avanzamento conseguente e immediato su un percorso in quello virtuale. La competizione è con i colleghi di reparto, partecipare è opzionale, l’incentivo è che i migliori ricevono punti, distintivi, una valuta digitale da spendere in gadget e piccoli oggetti. Qualcosa di simile accade nelle lavanderie di Disneyland in California, a bordo delle app di Uber e Lyft, i due principali nomi del ride sharing, i taxi guidati da gente comune: assegnano agli autisti obiettivi come un numero di corse da raggiungere in una giornata o di chilometri da coprire in una certa fascia temporale, garantendo in cambio trofei visibili sul display. Lo stesso succede in catene di supermercati per incitare i cassieri a passare sul lettore i prodotti comprati dai clienti rapidamente o tra le compagnie aeree per gestire con solerzia le pratiche di prenotazione.
Lo stratagemma alleggerisce il carico, fa scorrere il tempo più velocemente, veste di un abito ludico mansioni ripetitive. Lo sostiene anche uno studio dell’università di Basilea: «La gamification è un veicolo di motivazione». Nonostante porti con sé inevitabili derive, insite nelle caratteristiche del mezzo: mettersi a lavorare con una furia eccessiva per battere i colleghi, negarsi le pause per mangiare o andare in bagno. È quella che una sindacalista americana, intervistata dalla rivista Fast Company, ha definito «una frusta elettronica».

Altro lato oscuro è il disancorarsi dal contingente. Non rendersi conto di cosa si sta facendo davvero: è il caso dei piloti di droni di molti eserciti, reclutati tra giocatori e non tra soldati. Sganciare una bomba è una loro abitudine, una specialità, solo che vittime e distruzioni sono veri. Emilio Cozzi, esperto del tema, giornalista, scrittore e tra le firme del saggio Il ritiro sociale negli adolescenti. La solitudine di una generazione iperconnessa (Raffaello Cortina Editore, 2019), invita anche a considerare gli aspetti positivi del fenomeno. A partire dal suo impatto su chiunque, inclusi i più piccoli: «Alcuni fanno fatica a capire le regole fondamentali della grammatica, ma intanto maneggiano a meraviglia titoli complessi come Minecraft. Il pregio della gamification è che è una forma di apprendimento quasi inconscia. S’impara senza accorgersene, si prende confidenza con mondi sconosciuti».
Se il concetto di assorbire concetti divertendosi o lavorare in funzione di una ricompensa oltre lo stipendio non è nuovissimo, solamente oggi potrebbe trovare una matura e piena applicazione: «Perché l’era del gioco tradizionale su Pc e console è quasi tramontata», rileva Cozzi: «Tramite il cloud si possono ottenere prestazioni di altissimo livello a prescindere dal supporto fisico che si ha a disposizione. A guadagnarne è il livello di pervasività, il potenziale di diffusione dello strumento». Significa che basta un oggetto connesso a Internet per avere una potenza di calcolo paragonabile a una PlayStation o a una Xbox. Perché a elaborare i dati provvede non una macchina in nostro possesso, ma una sperduta in qualche angolo del mondo alla quale accediamo tramite la rete. Non a caso, ingolositi dalla svolta, nella mischia dei videogiochi online si sono buttati colossi come Apple e Google. Il beneficio è che si può arrivare a tutti, a chiunque abbia uno smartphone, senza chiedergli un investimento supplementare sul piano dell’hardware. Il prossimo, definitivo superpotere della gamification coincide dunque con il suo imminente salto di qualità. Con la facoltà di strappare dall’utopia e dalla sperimentalità quanto profetizzava Jane McGonigal: premiarci perché facciamo la raccolta differenziata, camminiamo di più o lavoriamo con maggiore impegno, perché esisterà uno strumento in grado di rilevarlo con affidabile certezza e trasferirlo nei confini, nelle regole e nelle gratificazioni di un gioco. Sarà un bene o una nuova schiavitù? Forse la risposta era chiara già a Thomas S. Eliot, quando scriveva che il genere umano non è fatto per sopportare troppa realtà.